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Fonctionnalités

Ce que fait le jeu.

Trois familles : la course, la carrière et le contenu. Chaque fonction décrite ici est dans le moteur du jeu. L'interface finale peut encore changer : le jeu est en développement.

3 famillesSolo, hors ligneFrançais et anglais

La course

Le plan avant le départ, la radio pendant.

Vous écrivez le plan, puis vous suivez la course depuis la voiture. Les coureurs décident : vous les orientez.

01

Plan d'équipe

Une doctrine, des rôles, des missions par phase, un plan de repli. Écrit avant le départ, il suffit à mener la course jusqu'à l'arrivée.

02

Radio

Une consigne a des destinataires, une intention et une condition de fin. Elle arrive avec un délai de 5 à 20 secondes, puis un accusé. Un coureur peut refuser un ordre de sacrifice. Répéter un ordre ne donne aucun bonus.

03

Information imparfaite

Des groupes, des écarts et des sensations en mots, datés et sourcés : vus par vos coureurs, ou rapportés par le radio-tour. Jamais une puissance ni une réserve.

04

Fil et arrêts

Un fil de course, ligne après ligne. La lecture s'arrête sur ce qui compte, catégorie par catégorie. Vitesses de ×1 à ×64 : la course reste la même.

La carrière

Une saison, puis la suivante.

Une carrière n'a pas de fin : le programme, l'entraînement, le marché et les sélections se renouvellent d'une saison à l'autre.

01

Programme de saison

Le staff propose le programme complet, course par course. Trois façons de jouer : le staff planifie tout, vous fixez la hiérarchie, ou vous planifiez tout.

02

Entraînement par blocs

Intensités de légère à forte, axes de travail (montée, côte, plat, sprint, tenue), stages en altitude. La forte progresse plus vite, au prix d'un risque de blessure.

03

Marché

Vous faites une offre à l'agent du coureur, qui vous répond en direct. Le coureur décide au lundi, entre tous ses accords. Sa mentalité reste cachée : vous lisez une phrase, pas des chiffres.

04

Tests et éclaireurs

Des tests de puissance en watts, quatre fenêtres par an, et des rapports d'éclaireurs en étoiles. Une tendance ne se confirme qu'après plusieurs tests.

Moddeurs

Un paquet, des fichiers.

Équipes, coureurs, courses et parcours sont des fichiers. Un paquet de contenu change le peloton, et les règles restent celles du moteur.

01

Un paquet, des fichiers

Équipes, coureurs, courses, parcours et équipementiers sont en JSON. Le jeu vérifie le paquet au chargement et refuse un contenu invalide.

02

Éditeur de parcours

Ouvrez un paquet, importez une trace GPX : l'éditeur propose le profil, les côtes, les secteurs pavés et les points de passage. Il réécrit un JSON propre, relu sans changement.

03

Ligne de commande

Jouer une course ou une saison au terminal. Avec la même graine, le même résultat. La commande lab mesure le moteur contre ses cibles de calibration.

04

Sauvegardes rejouables

Une sauvegarde de course est le journal des décisions, rejoué à la reprise. Si le contenu ou un modèle du moteur a changé, elle est refusée avec un message précis.